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GPURenderPassEncoder: setVertexBuffer() Methode

Eingeschränkt verfügbar

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Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die setVertexBuffer() Methode der GPURenderPassEncoder Schnittstelle legt den aktuellen GPUBuffer für den angegebenen Slot fest oder hebt ihn auf, der die Vertex-Daten für nachfolgende Zeichnungsbefehle bereitstellen wird.

Syntax

js
setVertexBuffer(slot, buffer, offset, size)

Parameter

slot

Eine Zahl, die auf den Vertex-Buffer-Slot verweist, für den der Vertex-Buffer festgelegt werden soll.

buffer

Ein GPUBuffer, der den Puffer repräsentiert, der die Vertex-Daten enthält, die für nachfolgende Zeichnungsbefehle verwendet werden sollen, oder null, in diesem Fall wird jeder zuvor festgelegte Puffer im angegebenen Slot aufgehoben.

offset Optional

Eine Zahl, die den Offset in Bytes in buffer angibt, an dem die Vertex-Daten beginnen. Wenn weggelassen, wird offset standardmäßig auf 0 gesetzt.

size Optional

Eine Zahl, die die Größe in Bytes der im buffer enthaltenen Vertex-Daten darstellt. Falls weggelassen, wird size standardmäßig auf die GPUBuffer.size des buffers - offset gesetzt.

Rückgabewert

Keine (undefined).

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn setVertexBuffer() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError erzeugt und der GPURenderPassEncoder wird ungültig:

  • Der GPUBuffer.usage von buffer enthält das GPUBufferUsage.VERTEX Flag.
  • slot ist kleiner als das GPUDevice's maxVertexBuffers Limit.
  • offset + size ist kleiner oder gleich der GPUBuffer.size des buffers.
  • offset ist ein Vielfaches von 4.

Beispiele

Vertex-Buffer setzen

In unserem Grundlegenden Render-Demo werden mehrere Befehle über einen GPUCommandEncoder aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen aus dem GPURenderPassEncoder, der über GPUCommandEncoder.beginRenderPass() erstellt wurde. setVertexBuffer() wird entsprechend verwendet, um die Quelle der Vertex-Daten festzulegen.

js
// …

const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);

// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
  colorAttachments: [
    {
      clearValue: clearColor,
      loadOp: "clear",
      storeOp: "store",
      view: context.getCurrentTexture().createView(),
    },
  ],
};

const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);

// End the render pass
passEncoder.end();

// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// …

Vertex-Buffer aufheben

js
// Set vertex buffer in slot 0
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);

// Later, unset vertex buffer in slot 0
passEncoder.setVertexBuffer(0, null);

Spezifikationen

Spezifikation
WebGPU
# dom-gpurendercommandsmixin-setvertexbuffer

Browser-Kompatibilität

Siehe auch