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GPURenderPassEncoder: end()-Methode

Eingeschränkt verfügbar

Diese Funktion ist nicht Baseline, da sie in einigen der am weitesten verbreiteten Browser nicht funktioniert.

Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die end()-Methode der GPURenderPassEncoder-Schnittstelle beendet die Aufzeichnung der aktuellen Renderpass-Befehlssequenz.

Syntax

js
end()

Parameter

Keine.

Rückgabewert

Keiner (undefined).

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn end() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError erzeugt und der GPURenderPassEncoder wird ungültig:

  • Der GPURenderPassEncoder ist offen (d.h. nicht bereits durch einen end()-Aufruf beendet).
  • Es ist keine Occlusion-Abfrage aktiv (d.h. gestartet über beginOcclusionQuery()) im aktuellen Renderpass.
  • Der Debug-Stack für den aktuellen Renderpass ist leer (d.h. es ist keine Renderpass-Debuggruppe aktuell offen, wie sie durch pushDebugGroup() geöffnet wurde).
  • Die Anzahl der Zeichenbefehle, die in diesem Renderpass codiert wurden, ist kleiner oder gleich der maxDrawCount-Eigenschaft, die im GPUCommandEncoder.beginRenderPass()-Deskriptor festgelegt wurde.

Beispiele

In unserem grundlegenden Render-Demo werden mehrere Befehle über einen GPUCommandEncoder aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen von dem GPURenderPassEncoder, der via GPUCommandEncoder.beginRenderPass() erstellt wurde. end() wird an einer geeigneten Stelle aufgerufen, um den Renderpass zu beenden.

js
// …

const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);

// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
  colorAttachments: [
    {
      clearValue: clearColor,
      loadOp: "clear",
      storeOp: "store",
      view: context.getCurrentTexture().createView(),
    },
  ],
};

const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);

// End the render pass
passEncoder.end();

// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// …

Spezifikationen

Spezifikation
WebGPU
# dom-gpurenderpassencoder-end

Browser-Kompatibilität

Siehe auch